WinGamer.Ru,новости, обзоры, видео, прохождения, игры,чит-коды,сохранения
    Заря День Вечер Ночь
Дата: 31.08.2012 - Время: Пусто
Лучшие игры недели
Лучшее видео недели

Обзор игры Warlock: Master of the Arcane

Автор: Гость
Категория: Игры
Вернуться
Комментариев: 0
Прочитано:
Размещено: 13.08.2012
Обзор игры Warlock: Master of the Arcane
Обзор игры Warlock: Master of the Arcane
Majesty, Majesty, Majesty, Majesty. Длительное время поддерживать интерес к франчайзу достаточно сложно, оттого лишь выигрышней смотрится деятельность Ino-Co Plus, сумевшей надолго приковать внимание пользователей к этому миру. «Нет причин останавливаться, но сменить угол обзора стоило бы», – справедливо решает бригада краснодарских разработчиков, погружая пользователя если не в спин-офф, то в соседку по вселенной – пошаговую стратегию Warlock: Master of Arcane.

Старый добрый новый незнакомый мир

Действие игры разворачивается в небезызвестной Ардании, землях, ежеходно терпящих груз битв трех игровых рас. Доказать, какой из народов воспитывает самых начитанных магов, берутся бравые гуманоиды класса «человек 1.0», их гремящие костями останки – нежить, и старые добрые отряды зеленокожих. Каждый из народов горазд предложить свои войска, магическая поддержка которых со стороны игрока-властелина-волшебника также различна.
Отечественные мастера, акцентируя внимание пользователей на стилистике варгейма, не обременяют их абсолютно никакой сюжетной составляющей. Кампания? Сценарий? Миссии? Нет и нет, лишь открытая площадь, на которой конкуренты по магическому бизнесу строят планы тотального господства над территорией. Что ж, обвинять соперников в их захватнических настроениях достаточно сложно, ибо планы со стороны игрока абсолютно такие же.

Реализация же этих планов протекает на карте, поделенной на шестигранные сектора – гексы, что не многозначно указывает на предмет вдохновения со стороны разработчика. Даже сам Сид Мейер, бросив беглый взгляд на Заклинателя: Мастака Колдунства, рискует ошибочно назвать этот проект своим детищем. Повода для детального сравнения более чем достаточно: игроку предстоит такое же трепетное внимание к пошаговым действиям на боевой карте, такой же талант стратегического градостроителя, такое же изучение наук, с той лишь разницей, что здесь их заменяют заклинания. Но тем более отличий находится от цивилизованного папы, чем больше времени посвящается отечественному проекту.

Получай!

Первое, что бросается в глаза, во многом определяет дальнейший лейтмотив игры: битье рож. Все стратегические изыски, все планирования и постройки, все изучения новых заклинаний, всё это нацелено лишь на более успешное намыливание сопернических шей. Спусковой крючок процесса находится на первом же ходу, в котором уже начальными юнитами можно вполне себе пойти на захватывание вражеского замка. Предаются боевым утехам и армии соперника, уже на двадцатом ходу превращая карту в глобальную зону боевых действий. Метод тихой сапы, включающий избегание сражений для усиления оборонных позиций с планами дальнейшего завоевания, рискует быть провален уже на старте, когда любезные соперники в ходе дипломатических переговоров предлагают поделиться нажитым взамен на ничего. Если игрока в силу тщедушности такой расклад не устраивает, пущай точит ножи: война. Такого рода отношения здесь называются дипломатией.

Рэкетом со стороны озлобленных соседей притеснения не заканчиваются. Нейтральные войска с глобальной карты на поверку оказываются не такими уж нейтральными, одну за другой отправляя юниты игрока в нокаут. В случае обратной тенденции, после нескольких побед над группой соперников, каждый подконтрольный отряд становится быстрее, выше, сильнее: с новым уровнем развития есть возможность выбрать один из трех перков развития, на манер тридцатипроцентного повышения урона или усиления зоркости аж на гекс. Общая картина после нескольких ходов ассоциируется скорее с качественной настольной игрой, чем с политизированной стратегией. Такому настроению способствует широкий опыт студии по части варгеймов, и совершенно очевидно, что оно и ставилось целью проекта. На этом этапе приятно резюмировать, что с поставленной целью разработчики справились.

Что в личике тебе моем?

Стратегическая часть MotA, в силу клоноподобности, не самостоятельна, но состоятельна: чтобы по праву считаться доминантным альфа-магом, необходимо пристальное внимание ко всем аспектам хозяйской деятельности. Следить за показателем еды для того, чтобы подконтрольные войска не протянули ноги с голоду; следить за показателем прироста маны, чтобы мочь колдовать часто и сильно; следить за населением в городах, чтобы всегда суметь построить необходимое сооружение; наконец, следить за собственным кошельком, чтобы было на что это сооружение возвести. Дабы наверняка заслужить звание классики, система застройки предлагает располагать специальные здания на особых элементах карты: храм тыкв на тыквах, храм серебра среброварню – на серебре.

Исполнение как сооружений, так и юнитов, определенно не претендует на титул «графика года», но цельная картина мира смотрится в должной степени красиво. Если отечественные мастера кое-что позаимствовали у западных, то западным определенно есть что перенять у отечественных: оптимизация игры выше всяких похвал, программной и железной несовместимостью здесь и не пахло. Кроме того, сей проект готовит нашему брату не только повод для гордости а-ля «мы так же можем», но и своеобразную текстовую стилистику, характерную только для наших игр. Всевозможные волколаки, крыссы и имена собственные вроде Идиотия Напыщенного всегда достаточно точно целились в сердце русскоговорящих пользователей, выигрывая битву за симпатии против локализаций иностранных игр.

Теги:
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *: